12 Informatik

Inf 12.1 Formale Sprachen

Formale Sprachen mit wiederholender Präsentation.
Die Grammatik einer formalen Sprache.
Eine fast natürliche Grammatik.
Grammatikaufgaben mit wiederholender Präsentation.
Syntaxdiagramme.
Die erweiterte Backus-Naur-Form mit wiederholender Präsentation.
Endliche erkennende Automaten.
Ein erkennender Automat in Java mit Programm.

Inf 12.2 Kommunikation und Synchronisation von Prozessen

Nebenläufige Prozesse.
Der kritische Abschnitt mit wiederholender Präsentation.
Synchronisieren in Java mit Beispielprojekt und wiederholender Präsentation.
Ein Chatserver mit Server und Client mit erster und zweiter wiederholender Präsentation.
Kommunikation zwischen Rechnern.
Sockets mit Server und Client sowie erster und zweiter wiederholender Präsentation.
Protokolle mit Server und Client sowie wiederholender Präsentation.

Inf 12.3 Funktionsweise eines Rechners

Zahlensysteme mit wiederholender Präsentation.
Eine Registermaschine mit Simulation und wiederholender Präsentation.
Rechnen mit Java und der Registermaschine mit verbesserter Simulationund wiederholender Präsentation.
Das Addierwerk mit wiederholender Präsentation.

Inf 12.4 Grenzen der Berechenbarkeit

Wiederholung: Speichern von Graphen.
Wiederholung: Graphendurchlauf mit wiederholender Präsentation.
Das Problem des Handlungsreisenden mit Programm und JAR.
Andere Graphenalgorithmen mit erster und zweiter wiederholender Präsentation.
Verschluesselungsalgorithmen.
Primzahlen mit Programm.
RSA-Verschluesselung mit Schlüsselgenerator, Server, Client und wiederholender Präsentation.
Passwortsicherheit mit wiederholender Präsentation.
Das Halteproblem mit wiederholender Präsentation.

Ergänzung

In einem jahrgangsübergreifender Kurs sind die Q11-Schülerinnen unter sich, sobald die Q12-Schülerinnen ins Abitur gegangen sind. Sie lernen ein bißchen arbeitsteilige Programmierung ähnlich wie in Inf 11.2.1 und führen dann ein Softwareprojekt mit Client-Server-Entwicklung durch.
Klassische Softwareentwicklung.
Agile Softwareentwicklung.
Ziel ist, in scrum-ähnlicher Vorgehensweise das Vier-gewinnt-Spiel in ein Käsekästchenspiel umzuschreiben.
Ausgangspunkt: Server und Client.
Gitter, Farben, Zweispieleranzeige: Server und Client.
Farbwahl, Farbabstand, Kästchen, Klicken: Server und Client.
?: Server und Client.
Chatfenster?: Server und Client.
Abwechselnd ziehen, Kästchen färben, Nachrichten unterdrücken: Server und Client.
Variables Spielfeld: Server und Client.
Färben und weiterspielen, Namen bündig, Spieleranzeige: Server und Client.
Randkästen färben, gewinnen, euklidischer Farbabstand, Endebotschaft: Server und Client.

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