12 Informatik
Inf 12.1 Formale Sprachen
- Formale Sprachen mit wiederholender
Präsentation.
- Die Grammatik einer formalen Sprache.
- Eine fast natürliche Grammatik.
- Grammatikaufgaben mit wiederholender
Präsentation.
- Syntaxdiagramme.
- Die erweiterte Backus-Naur-Form mit wiederholender
Präsentation.
- Endliche erkennende Automaten.
- Ein erkennender Automat in Java mit
Programm.
Inf 12.2 Kommunikation und Synchronisation von Prozessen
- Nebenläufige Prozesse.
- Der kritische Abschnitt mit wiederholender
Präsentation.
- Synchronisieren in Java mit Beispielprojekt und wiederholender Präsentation.
- Ein Chatserver mit Server
und Client mit erster
und zweiter wiederholender Präsentation.
- Kommunikation zwischen Rechnern.
- Sockets mit Server
und Client sowie erster
und zweiter wiederholender Präsentation.
- Protokolle mit Server
und Client sowie wiederholender
Präsentation.
Inf 12.3 Funktionsweise eines Rechners
- Zahlensysteme mit wiederholender
Präsentation.
- Eine Registermaschine mit Simulation und wiederholender
Präsentation.
- Rechnen mit Java und der Registermaschine mit
verbesserter Simulationund wiederholender
Präsentation.
- Das Addierwerk mit wiederholender
Präsentation.
Inf 12.4 Grenzen der Berechenbarkeit
- Wiederholung: Speichern von Graphen.
- Wiederholung: Graphendurchlauf mit wiederholender
Präsentation.
- Das Problem des Handlungsreisenden mit Programm und JAR.
- Andere Graphenalgorithmen mit erster und zweiter wiederholender Präsentation.
- Verschluesselungsalgorithmen.
- Primzahlen mit Programm.
- RSA-Verschluesselung mit Schlüsselgenerator, Server,
Client und wiederholender
Präsentation.
- Passwortsicherheit mit wiederholender
Präsentation.
- Das Halteproblem mit wiederholender
Präsentation.
Ergänzung
- In einem jahrgangsübergreifender Kurs sind die Q11-Schülerinnen unter sich, sobald die
Q12-Schülerinnen ins Abitur gegangen sind. Sie lernen ein bißchen arbeitsteilige Programmierung
ähnlich wie in Inf 11.2.1 und führen dann ein Softwareprojekt mit Client-Server-Entwicklung
durch.
- Klassische Softwareentwicklung.
- Agile Softwareentwicklung.
- Ziel ist, in scrum-ähnlicher Vorgehensweise das Vier-gewinnt-Spiel in ein Käsekästchenspiel umzuschreiben.
- Ausgangspunkt: Server
und Client.
- Gitter, Farben, Zweispieleranzeige: Server
und Client.
- Farbwahl, Farbabstand, Kästchen, Klicken: Server
und Client.
- ?: Server
und Client.
- Chatfenster?: Server
und Client.
- Abwechselnd ziehen, Kästchen färben, Nachrichten unterdrücken: Server
und Client.
- Variables Spielfeld: Server
und Client.
- Färben und weiterspielen, Namen bündig, Spieleranzeige: Server
und Client.
- Randkästen färben, gewinnen, euklidischer Farbabstand, Endebotschaft: Server
und Client.
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